martedì 23 agosto 2011

Carte magic Ridefinizione delle regole

Ridefinizione delle regole (prese dal sito ufficiale di Magic l'Adunanza)
- Anti-Malocchio: Una creatura con anti-malocchio non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari, ma tu puoi bersagliarla con magie e abilità come di norma. Come la maggior parte delle parole chiave sempre attuali aggiunte al gioco fin dall'inizio, anti-malocchio non è un concetto nuovo. È la versione con parola chiave di un'abilità già conosciuta e vista su carte quali l'Asceta Troll e il Lupo Sacro. Il testo di queste due carte (insieme a tutte le altre carte che hanno un testo che corrisponde a quello di anti-malocchio) è stato ufficialmente aggiornato con la nuova parola chiave.
- Muore: Quando una creatura viene distrutta in qualsiasi modo (combattimento, istantaneo, ecc) adesso Muore. "Viene messo/a nel cimitero dal campo di battaglia" hanno lo stesso significato, quindi non risulta alcuna modifica funzionale da questo cambiamento. In altre parole, la nuova terminologia non cambia come funzionano le carte; rende solo un certo gruppo di carte più facile da leggere e di cui parlare. Non importa come o perché le creature sono state messe nel cimitero, quindi una creatura muore se viene sacrificata, distrutta o messa nel cimitero dal campo di battaglia per qualsiasi altro motivo. Una creatura non muore se viene esiliata, se torna in mano al suo proprietario o se dal campo di battaglia viene messa in qualsiasi altra zona, né muore se viene messa in un cimitero da qualsiasi zona che non sia il campo di battaglia (ad esempio, la mano o il grimorio di un giocatore). Le carte non creatura usano Muore; se si riferiscono a carte che non sono sul campo di battaglia, a oggetti che non sono creature di default (per esempio, gli incantesimi) o a gruppi di oggetti che potrebbero comprendere creature e qualche non creatura (per esempio, dei permanenti). Inoltre, non usano Muore; se si riferiscono a carte messe in un cimitero specifico, come ad esempio il Mantoletale dei Nim.
- Sete di Sangue: Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1. La perdita di punti vita che non è causata dal danno (per esempio, la perdita di punti vita causata dai Vapori Insidiosi) non fa ottenere segnalini a una creatura con sete di sangue, ma il danno da una fonte con infettare (per esempio, il Portacisti) li fa ottenere, anche se non provoca una perdita di punti vita.Non importa se il danno è danno da combattimento da una creatura attaccante non bloccata o danno inflitto da una magia o abilità, né importa se il giocatore guadagna punti vita più tardi durante il turno L'unica cosa che conta è che ad almeno un avversario del controllore della creatura sia stato inflitto danno in precedenza nello stesso turno in cui la creatura entra nel campo di battaglia.
- Planeswalker:  Le carte planeswalker vengono mescolate nel tuo mazzo all'inizio della partita, come qualsiasi altra carta. Puoi lanciare un planeswalker solo quando potresti lanciare una stregoneria. Un planeswalker è un permanente, per cui quando si risolve una magia planeswalker che controlli, entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. (Da notare che i planeswalker non sono creature.)
Ogni planeswalker ha un sottotipo. Per esempio, Sorin Markov ha scritto "Planeswalker - Sorin" nella sua riga del tipo. Se sul campo di battaglia ci sono due o più planeswalker che condividono lo stesso sottotipo, vengono tutti messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari.
l numero nell'angolo in basso a destra della carta di un planeswalker è la sua “fedeltà”. Entra nel campo di battaglia con altrettanti segnalini fedeltà. Se si dovesse trovare sul campo di battaglia senza segnalini fedeltà, viene messo nel cimitero del suo proprietario.

Abilità di Fedeltà
Ogni planeswalker ha un certo numero di abilità attivate. Queste sono le sue abilità di fedeltà. Puoi attivare una di queste abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria e solo se non è ancora stata attivata nessuna abilità di quel planeswalker in quel turno.
Il costo per attivare un'abilità di fedeltà è di aggiungere o rimuovere dal planeswalker un certo numero di segnalini fedeltà. Per esempio, il simbolo +2 su Sorin significa “Metti due segnalini fedeltà su questo planeswalker” e il simbolo -3 significa “Rimuovi tre segnalini fedeltà da questo planeswalker”. Non puoi attivare un'abilità con un costo di fedeltà negativo a meno che il planeswalker non abbia almeno altrettanti segnalini fedeltà.

Combattere un Planeswalker
I planeswalker possono essere attaccati. Quando dichiari le creature attaccanti, per ognuna scegli se sta attaccando il tuo avversario o un planeswalker controllato dal tuo avversario. Il tuo avversario può bloccare come di norma, indipendentemente da cosa stia attaccando ogni creatura. Se una creatura infligge danno a un planeswalker, vengono rimossi da esso altrettanti segnalini fedeltà.
Altre fonti possono infliggere danno ai planeswalker. Se una magia o abilità che controlli sta per infliggere danno a un avversario, puoi invece farle infliggere quel danno a un planeswalker controllato da quell'avversario. Quindi anche se non puoi bersagliare un planeswalker con uno Shock, puoi far sì che lo Shock che bersaglia il tuo avversario infligga 2 danni a uno dei suoi planeswalker invece che al giocatore. Non puoi suddividere il danno da una fonte tra un giocatore e un planeswalker. Il danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà.

Le carte
Ce ne sono tante, ma proprio tante! Ho cercato di raggrupparle il più possibile in categoria.

Le comuni che non ne puoi fare a meno!
Le venti comuni che non si può fare a meno! Basta cliccare per vedere!  Tutte eccezionali
Goblin
come possono esserci carte "pseudo inutili"
Tornano classici fortissime! Dopo molti anni torna  Granata Goblin!
Tornano i "ninnoli" guadagna ferite
Carte d'obbligo, dalla sempre dubbia utilità...
Le carte anti-colore!
Carte d'obbligo nelle Side! Fortissime: specialmente Gelolampo!
Il Vintage stampato (ma con i tempi moderni)
Vampiro di Sengir e Angelo di Serra, Golem Thran: da rare passano a non comuni! Giustissima scelta!
Illusioni
Molto forti... ma fragili! Ci vorrebbe un anti-malocchio!
Controllo Blu
sono tre non rare buon per il controllo. Da valutare
Due graditi ritorni neri
Molto forte nel control mono nero, gradito ritorno!
Una carta dalle mille combo! Molto gradita!

Altre non-comuni decenti
La migliore è la terra ricicla artefatti

Carte che "pompano" altre carte
Carte classiche e non. Stranamente non ci sono carte creatura  bianche che pompano. Ma c'è il classico "Onore dei Puri"
Le Carte degli Imperi
Carte simpatiche. Se ci sono tutte diventano molto forti.
Le Classiche Rare
Come farne a meno? Specialmente degli Uccelli del Paradiso!
Terre del Set
Potrebbero avere una fregatura se non si sta attenti...
Altre Rare
insidioso perchè potrebbe tornare spesso

Sostituisce la Incantatrice Verde dei Boschi

Simpatico, può essere utile per qualsiasi tribal!

Può essere molto forte in un aggro! 

Simpatico... ma niente di che

Gradito ritorno dal set Vespro

Un altro gradito ritorno da Mirrodin

La carta emblema del set per il concetto di "Anti-Malocchio". Può essere utile.

Una volta c'era il Pifferaio Elfico. Adesso è alla portata di tutti

Ha un potenziale da capire: come può essere fortissima, può essere inutile.

Un altro ritorno da Mirrodin

Simpatica per la sua versatilità

Una classica Fenice...

Si cala con troppo....

Idem per sopra.

Un gradito ritorno di "Visione Futura"

Ti protegge dagli istantanei. Wow!

Un altra fortissima carta di Flagello! 

Non metto il dubbio la sua potenza: ma perchè è rara?

Una carta che non si aspettava nessuno! Fortissima oggi e sempre! Farà molto male a molti giocatori!

Non mi esprimo...

Un demone con un tutore!

Un gradito ritorno di Sentenza

Però ricorda il Simulacro Solenne- Molto buona

Un bel peschino!

Andiamo avanti!

Può essere utile per le bestie

Simpatica

Come i vecchi nibbi

Peccato l'ultima opzione...

Non è da sottovalutare

Senza circoli può essere utile

Uhm...

Fortissima! Ottimo peschino!

Di solito queste carte si giocano con molte più mana. Non male

Buonissima! 

Un bestione che ti gioca "Certezza o Finzione"
Rare Mitiche
Una carta che se si fosse calata con meno mana, sarebbe stata squilibrata! 
Un bel pesantume

Una 12/12 con 7 mana e vola. Stop

però... 
Versione Pre-Release e non 

Tornano i cinque Titani

E non possiamo dimenticare i Viandanti

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